4 тренди, які вже тестують великі бренди | Бізнес-школа Laba (Лаба)
Для відстеження статусу замовлення - авторизуйтесь
Введіть код, який був надісланий на пошту Введіть код із SMS, який був надісланий на номер
anastasiiasytar@gmail.com
Код дійсний протягом 2 хвилин Код з SMS дійсний протягом 2 хвилин
Ви впевнені, що хочете вийти?
Сеанс завершено
На головну

Пошук

Зміст

Маркетинг метавсесвіту: 4 тренди, які вже тестують великі бренди

Якщо це гра для дітей, то чому бренди так прагнуть туди потрапити?

cover-markmetaverse-621507cf33ada089420923.jpg

За прогнозами Gartner, до 2026 року 25% людей проводитимуть у метавсесвіті не менше однієї години на день, відвідуючи віртуальні магазини та навчальні класи, а також працюючи, спілкуючись та розважаючись.

Поява метавсесвіту дуже схожа на розквіт соціальних мереж у 2008–2009, коли маркетологи лише починали усвідомлювати силу їхнього впливу на споживачів. І хоча метавсесвіт сьогодні — лише ідея, на технічну реалізацію якої піде близько 5 років, багато провідних брендів вже зараз серйозно замислилися, яке місце вони займуть у віртуальному світі.

Маркетинг метавсесвіту — ця гра надовго?

Ігрова індустрія першою зіткнулася з можливостями, які пропонує метавсесвіт: геймери приходять у Fortnite, Roblox або Grand Theft Auto не лише пограти, а й просто провести час. Переважно це представники покоління Z: понад 60% гравців Fortnite — люди віком від 18 до 24 років, а половина користувачів Roblox — ще молодша.

За даними дослідження платформи електронної комерції Obsess, 75% «зумерів» вже купували цифрові товари у відеоіграх, а 60% опитаних молодих споживачів вважають, що бренди повинні продавати свою продукцію на платформах метавсесвіту. Купівельна спроможність цього покоління вже сягнула $143 млрд, а до 2030 року вона буде вищою, ніж у мільйонерів та бумерів.

Бренди замислюються над присутністю у метавсесвіті насамперед через молодь. Компанії хочуть підвищувати поінформованість про свої продукти та взаємодіяти з аудиторією там, де вона присутня, зважати на її споживчі звички, бажання самовиражатися і творити разом з улюбленими брендами.

За результатами спільного дослідження Snap та Deloitte Digital, взаємодія з продуктом у доповненій реальності підвищує конверсію на 94%. З поширенням технологій AR/VR перед брендами відкриються ще ширші можливості — споживачі зможуть вивчати товар, не виходячи з дому, та оформляти замовлення одразу в метавсесвіті.

4 маркетингові стратегії для метавсесвіту, які вже тестують бренди

#1. Знайомство з брендом через торгівлю віртуальними товарами

Люди готові витрачати гроші на самовираження у метавсесвіті, як і в реальному житті. Direct-to-avatar (D2A), або економіка прямого доступу до аватара — це нова бізнес-модель, що дозволяє брендам продавати свої продукти цифровим особам або у вигляді NFT.

Компанії можуть використовувати віртуальні версії флагманських товарів або ж «промацувати ґрунт», представляючи нові продукти у метавсесвіті, а після оцінки віртуального попиту — запускати у реальне виробництво. Це чудовий шанс для індустрії моди стати екологічнішими і не виготовляти товари, які свідомо виявляться нерозпроданими.

Платформа Roblox — великий учасник ринку D2A. Roblox має торговий майданчик, де користувачі можуть продавати віртуальні предмети: аксесуари, одяг, зачіски. Тільки протягом 2021 року в Roblox купили понад 5,8 мільярда таких об'єктів, а користувачі оновлювали свої аватари більше 165 мільярдів разів.

У травні 2021 року модний будинок Gucci організував для користувачів Roblox віртуальний аналог реальної інсталяції Gucci Garden Archetypes, що була представлена ​​у Флоренції.

Відвідувачі Gucci Garden скидали аватари, якими вони користувалися у грі, та перетворювалися на нейтральні манекени. Це символізувало початок життя, коли всі ми приходимо в новий світ схожими на чисте полотно. Під час прогулянки по локації манекени вбирали в себе елементи експозиції. У результаті кожен відвідувач отримував новий унікальний аватар у стилі Gucci. Локація працювала упродовж 14 днів.

Але найголовніше — користувачі мали змогу придбати віртуальні люксові дизайнерські речі з лімітованої колекції для своїх аватарів: наприклад, пара сонцезахисних окулярів Gucci коштувала лише $1,40. Але реальний фурор справила сумочка, вартість якої злетіла з початкових $5,50 до $4115.

Раніше Gucci випустили перші віртуальні кросівки Virtual 25, які можна носити у доповненій реальності, а також використовувати на платформах Roblox та VRChat. Ціна за пару склала лише $12,99.

#2. Взаємодія з аудиторією — як у соціальних мережах

Платформа Roblox працює подібно до соцмережі — користувачі можуть спілкуватися між собою і взаємодіяти у всіх іграх.

Брендам, які шукають своє місце у метавсесвіті, варто ставитися до нього так само, як до соціальної мережі. Тобто залучати людей та прагнути взаємодіяти з ними. Користувачі, які грають в ігри, створюють власний досвід. Завдання маркетологів — впровадити в нього бренд таким чином, щоб людина почувалася головним героєм.

У вересні 2021 року бренд спортивного одягу Vans запустив віртуальний скейт-парк Vans World у Roblox. В основу простору лягли реальні локації — парки House of Vans у Лондоні та Vans Off The Wall у Гантінгтон-Біч, Каліфорнія.

Відвідувачі Vans World можуть виконувати трюки на скейті та отримувати коїни для покупки ексклюзивних цифрових предметів. Коли гравці повертаються у віртуальний скейт-парк, на них чекають подарунки. Наприклад, напередодні Різдва кожен, хто виконав квест від Санти, отримував презент у вигляді святкового ковпака.

 

Купити брендовані предмети можна у віртуальному магазині. Vans підвищує залучення відвідувачів за рахунок персоналізованих налаштувань дизайну скейтбордів та взуття. Функція кастомізації також доступна у реальному інтернет-магазині.

Партнерство з Roblox дозволяє бренду налагодити стосунки з молодим поколінням, де воно проводить час. На відміну від Gucci Garden, це не одноразовий маркетинговий хід. Іншими словами, цільова аудиторія взаємодіє з компанією постійно, як у соцмережах.

#3. Організація віртуальних заходів

Івенти у метавсесвіті дозволяють величезній аудиторії взаємодіяти з вашим брендом: віртуальний концерт американського репера Тревіса Скотта на платформі Fortnite відвідали 12 млн людей.

Проте необмежена кількість учасників — не єдина можливість. У метавсесвіті можна втілити будь-які творчі ідеї, надавши споживачам незабутній досвід. Але якщо захід не націлений на правильну аудиторію, швидше за все, він не досягне бажаної мети.

У лютому 2022 року Samsung вперше в історії представив новий продукт у метавсесвіті. Усі охочі могли відвідати презентацію телефону Galaxy S22 у магазині Samsung 837 на VR-платформі Decentraland.

Samsung 837 — віртуальна версія флагманського центру в Нью-Йорку. Це розважальний простір, відвідувачі якого можуть не лише досліджувати його, але й брати участь у квестах, отримуючи колекційні значки NFT. Не обійшлося і без персоналізації аватарів: користувачі можуть отримати брендовані предмети з лімітованої колекції Samsung Decentraland.

Рассел Голлі, журналіст CNet, відвідав захід Samsung у метавсесвіті, проте йому та багатьом іншим учасникам довелося зіткнутися зі складнощами: користувачі не могли увійти до Samsung 837 до початку заходу, тому що двері в магазин не відчинилися вчасно для всіх серверів платформи.

Основна частина простору була присвячена квесту — і більшість людей були там саме тому, а не через Galaxy S22. На думку Голлі, для тих, хто регулярно відвідує Decentraland, новизна місця виявилася важливішою, ніж презентація телефону. Можливості отримати консультацію від співробітників, розглянути новинку чи замовити її за криптовалюту у віртуальному магазині бренд не надав.

#4. Стратегія паралельного маркетингу

Перед маркетологами стоїть непросте завдання: у метавсесвіті необхідно бути природним, інакше аудиторія відторгне бренд. Паралельний маркетинг може стати непоганою відправною точкою, коли в метавсесвіті вже існує еквівалент промисловості, в якій компанія робить рекламу в реальному світі.

Рекомендуємо прочитати:

unicorn-4-3-61eeba8c327bc163343545.png

Потенційні «єдинороги»: 5 стартапів метавсесвіту, до яких варто придивитися

Читати

Гарний приклад такого підходу — корпорація AB InBev, яка в 2021 році уклала угоду з платформою для цифрових перегонів Zed Run, ставши однією з перших компаній, що підтримують спорт у метавсесвіті. AB InBev давно спонсорує спортивні заходи: зокрема бренд Stella Artois, що належить корпорації, — офіційний спонсор іподромів преміум-класу, а Budweiser називають королем реклами під час Суперкубку в США.

Користувачі Zed Run можуть купувати цифрових коней за допомогою NFT, розводити їх, продавати та, звичайно ж, брати участь у перегонах. Спочатку віртуальні коні коштували $30, проте зараз ціна може досягати і $165 тис.

У рамках партнерства з Zed Run бренд Stella Artois надав користувачам низку ексклюзивних NFT — набір унікальних порід із брендованими скінами, а також тривимірну гоночну трасу. NFT Stella стали частиною маркетингової кампанії The Life Artois у віртуальному світі.

За словами Ліндсі Макінерні, глобального керівника технологій та інновацій в AB InBev, партнерство з Zed Run є логічним кроком для компанії. Якщо споживачі Stella Artois перебувають у метавсесвіті, бренд теж має бути частиною цього світу.

Бажаєте отримувати дайджест статей?

Один лист з найкращими матеріалами за місяць. Підписуйтесь, аби нічого не проґавити.
Дякуємо за вашу підписку!
Курс з теми:
«Бренд-менеджмент»
Маркетинг і PR
Веде Аві Щупак
14 травня 4 липня
Аві Щупак